Play! est un émulateur de PlayStation 2 et Namco System 2X6 (ainsi que les variantes System 147/148) sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
 
L’émulateur peut faire fonctionner un ensemble de jeux. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer à son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.
 

 
– Merge pull request #1589 from hector-tomazella/patch-5
– Added idle skip patch for the game Virtua Fighter 4 – Evolution
– Only split block on T/D bits if we’re not on a branch.
– Update addresses in batlgr3j.arcadedef
– Only split block on T/D bits if we’re not on a branch.
– Misc fixes

 

Télécharger Play! (x86) GIT v0.76 (2026/06/06) (8.9 Mo)

Télécharger Play! (x64) GIT v0.76 (2026/06/06) (10.3 Mo)

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Ce projet est un fork de Xenia Canary, enrichi par l’ajout de fonctionnalités multijoueur en ligne. Il repose sur une API REST dédiée, accessible ici.

 

NB:
 
Le WSASendTo Build est une version expérimentale du fork Xenia Canary Netplay qui intègre une implémentation spécifique de la fonction réseau WSASendTo avec un modèle de communication overlapped (asynchrone). Cette fonction est utilisée pour envoyer des paquets UDP dans les applications Windows, et elle est essentielle pour certains jeux Xbox 360 qui s’appuient sur des comportements réseau particuliers.
 
🧪 Particularités du WSASendTo Build :
Il est identique au build Netplay classique, mais avec WSASendTo activé en mode expérimental.
Cette version est instable, mais elle permet à certains jeux qui nécessitent cette fonction de progresser davantage dans l’émulation.
Elle est utile pour les titres qui utilisent des appels réseau complexes ou non standards.
 
⚠️ À noter :
Ce build est destiné aux tests avancés et peut provoquer des crashs ou des comportements imprévisibles.
Il est recommandé uniquement si vous voulez expérimenter avec des jeux qui ne fonctionnent pas correctement sur les builds classiques.

 
Les changements sont:
 
Since v5.0.0 was tagged:
– 183 new commits
– 166 source code files have been edited
– 17,876 lines of code were added and 4,585 deleted
– 4 code contributors
 
✨ Implemented:
– Profile Gamerpic Support
– Gamerpic Browser using https://xboxgamer.pics
– Profile Settings
– Displaying gamerpic in-game/online.
– Ability to use avatar online once supported.
– Periodic Maintenance
– Updating sessions properties
– Detecting friends presence
– XLiveBase Schema Index Resolver
– Fixes calling important xbox live functions.
– Discord Invites
– Invite your friends to join your Xbox-Live session from Discord.
– Persistent console MAC address
– Fixes loading imported Halo 3 campaign save from console.
– Binding to network interfaces
– Ability to bind networking to an interface for usage with virtual LAN tunnels.
– Automatic Updater Checker
 
Graphical Interface:
– Netplay Settings
– Gamerpic Browser
– UPnP and Ports Tracker
– Improved Update Checker
 
Implemented Functions:
– XamUserReadProfileSettingsEx (Online Capabilities)
– XamReadString (Fixed Minecraft Leaderboards Strings)
– XHttpCrackUrl
– XamParseGamerTileKey (Gamerpics)
– XamReadTileToTexture (Gamerpics)
– XamReadTileToTextureEx (Gamerpics)
– XamGetOnlineSchema
 
Stubbed Functions:
– XamUserGetAge
– XamGetToken
– XamFreeToken
– XAuthIsLocalSocketAllowed
– XamUserValidateAvatarManifest (Avatar Editor)
– XUserValidateAvatarManifest (Avatar Editor)
– Metro Dashboard:
– XamGetLiveHiveValueW
– XamGetLiveHiveValueA
– XamQueryLiveHiveA
– XamProfileGetLiveLegalLocale
– XamGetErrorStringFromWebService
– XOnlineCallWebService
– XOnlineGetWebServiceTaskBufferSize
– XPassportGetMemberName
– XPresenceInitializeEx

 

Télécharger Xenia Netplay v6.0 (17.1 Mo)

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Cette version de SuperModel propose des ajustements spécifiques au fork PonMi, permettant notamment une meilleure gestion des raccourcis clavier pour certaines actions avancées (pause, gestion du comportement d’exécution, etc.), facilitant l’usage quotidien de l’émulateur dans un environnement moderne.
 
Elle est également pensée pour une intégration optimale avec des frontends, ce qui permet par exemple de gérer plus facilement l’affichage et l’identification des jeux (y compris la différenciation entre plusieurs clones d’un même titre via le frontend).
 
Objectifs du projet:
– Fournir une version modifiée de SuperModel
– Apporter des ajustements spécifiques absents du build officiel
– Améliorer l’ergonomie et l’usage quotidien de l’émulateur
– Servir de base technique à des projets tiers (frontends, outils, intégrations personnalisées)
 
Fonctionnalités principales:
– Émulation du Sega Model 3
– Support des jeux d’arcade Model 3 (Daytona USA 2, Scud Race, Virtua Fighter 3, etc.)
– Paramétrage avancé via fichiers de configuration
– Options graphiques étendues (résolution, plein écran, rendu, effets visuels selon version)
– Support du clavier, des manettes et de périphériques compatibles
– Ajustements internes et fonctionnalités spécifiques au fork PonMi
– Maintien de la compatibilité avec les évolutions du projet SuperModel officiel
 
Le fonctionnement reste pleinement compatible avec l’écosystème SuperModel, tout en étant particulièrement bien adapté à une utilisation conjointe avec le frontend
Sega Model 3 UI, avec lequel il s’intègre naturellement pour offrir une expérience plus conviviale et mieux structurée.
 


 

Télécharger SuperModel PonMi r260606 (8.7 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de Commodore 64 écrit en C++ moderne et basé sur SDL2, conçu pour offrir une reproduction la plus fidèle possible du matériel d’origine. Le projet met l’accent sur une émulation précise, privilégiant le comportement réel du C64 plutôt que des approximations rapides. Il intègre également une infrastructure de débogage avancée, avec un moniteur interne, des breakpoints, des watchpoints et une visibilité détaillée sur l’état de la machine pendant l’exécution. L’ensemble est encore en développement actif, ce qui signifie que certaines fonctionnalités restent incomplètes ou expérimentales.
 


 

Télécharger Commodore-64-Emulator v0.8.1 alpha (6.1 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur et débogueur de Sony Playstation créé par le célèbre Martin Corth.
L’émulation devrait être complète avec la prise en charge de toutes les fonctions du matériel. Normalement tout fonctionne pleinement. Néanmoins Martin Korth n’a testé son programme que sur une douzaine de titres, donc il peut y avoir des problèmes sur d’autres jeux.
 
Le BIOS est émulé également via un clone qui est gratuit (théoriquement libre de droit) et plus rapide que le BIOS d’origine. Normalement no$PSX ne requiert donc pas de BIOS pour lancer les jeux de la console. Cependant il peut y avoir des problèmes de compatibilité avec certains jeux. Dans ce cas, il faut employer une copie du BIOS officiel.
 
Les CD-ROM sont supportés via un lecteur CD réel. Il est également possible d’utiliser des images de disque aux formats .NRG, .CUE+.BIN et .ISO ou des exécutables .EXE.

 

nopsx

 

Changements :

– co-release: http://problemkaputt.de/mp3.htm – psx mp3 player
– co-release: http://problemkaputt.de/psx-diag.htm – pixel accuracy tests
– gpu: pixel accurate rendering, texture/clut cache emulation
– gpu: reproduces average pixel/polygon rendering timings for old and new gpu
– spu/help: added caution on reverb buffer wrapping bug (when mBASE too small)
– cdrom/emu: supports MODE1 disc image reading (high-level cdrom emu)
– cdrom/help: added notes on « ed by ed by » problem (and other repair stuff)
– cdrom/fsys: faster inflate decompression (zip/zlib/gzip/chd/cdz/png)
– imode/emu: redirects i-mode http messages to real internet
– imode/help: i-mode pinouts and auth/gw/ping/tlp/http command info
– random/emu: added some randomness to cdrom and joy ack response timings
– cdrom/libcrypt: supports libcrypt keys in new .LCK or .LSD formats
– cdrom/loader: supports non-PSX DOS-style ISO files with 800h-byte sectors
– libcrypt/help: added early libcrypt version info (Net Yaroze Demo SLED-01340)
– xboo: allows abort by keystroke (instead timeout, when no datal hw connected)
– xboo: recommended extra diode in nocash FiveWire mod
– debug ver: faster rendering_buf_siz re-allocation (also avoids memory error)
– gui: tweaked combo box inputs to properly support ESC key and mouseclicks
– help: solved ‘unknown’ GP0(03h) gpu command (it is timing control related)
– help: cdrom PPF patch format
– help: described IFF Viewpoint VCST/VCSP/VCOV chunks
– help: basic info for mahjong and card game controllers
– gui: file menu renamed Alt+X to ESC in gaming version
– gui: combo box allows to input longer strings (max 128 chars)
– gui: Ins key: edit OLD instruction or OLD 32bit regs/data/stck value
– gui: Ctrl+Ins: copy current code/daza/stck address (or regs value)
– setup: optionally flush tty window on run, and save snap autostart flg in ini
– iomap: displays GPU fps (aka number of GP1(05h) writes per second)
– bugfix: cmdline snapshot.sna loading (was broken since v2.0)
– bugfix: fixed crash v2.2 gaming version when closing non-existing iomap window
– bugfix: fixed crash v2.2 upon loading cdroms via cmdline (cue allocation)
– controls/mouse: senses 2nd button clicks (via WM_LBUTTONDBLCLK)
– file formats: AR archives, RNC archives, RNC method 0 and 1 and 1old/2old
– file formats: LBR archives, squeeze/crunch/crlzh compression
– file formats: unirom, vampire hunter d, psychic detective .MDC videos
– file formats: Hamster Club-i (*.LD), Reel Fishing (*.MB, *.PAK), CNA, NAR
– file formats: Dragon Seeds (ALZ1), Alien Resurrection, Harry Potter games
– file formats: Doom .LCD and .IMG files, Simple 1500 vol 63 .BIN archives
– file formats: STR video with extra DPS header (Fade to Black), .BF animation
– file formats: Viwpoint SPRT and VCBG bitmaps, VCST/VCSP/VCOV chunks
– file formats: DOTCAT, Tron Bonne chunks, Porsche Challenge LZSS.ZOO variant
– file formats: improved .ANM and .TSQ detection
– file formats: COFF, yaroze.fpc, id3/tag/ext/tag+/lyrics3/apetag
– file formats: basic detection for .pdf, .hlp .doc
– file formats: more SSsq/SShd details (thanks Illeprih)
– xed: ctrl+pgdn in last chapter moves to end of file (instead of next chapter)

 

Télécharger No$PSX (Debug version) v2.3 (1.1 Mo)

Télécharger No$PSX (Gaming version) v2.3 (204 Ko)

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SuperSNES9X est un fork avancé de SNES9X, développé par shanytc, qui ajoute de nombreuses améliorations modernes tout en conservant la rapidité et la simplicité du SNES9X original. Il vise autant les joueurs (retroachievements, online) que les créateurs (sprite ripping, hacking, debugging).

 


 
Principales améliorations:
– Support multi-système : GameBoy, GameBoy Color et Super GameBoy intégrés
– RetroAchievements intégrés
– Kaillera (Client/Serveur) pour le jeu en ligne
– Run‑Ahead pour réduire la latence d’entrée
– Correction colorimétrique et filtres CRT‑like
– Viewers S-PPU avancés (Sprites/Tiles) pour rippers et map‑makers
– Cheat Search & Editor améliorés : clic droit, fonctions batch
– Assignation Multi-Bind: mixage clavier + manette sur une même entrée
– Support SDL (Simple DirectMedia Layer)
– Débogueur en cours de développement
– Convertisseur de sauvegarde SNES9X <-> MESEN, disponible ici.
 
A noter que les fichiers de configuration et sauvegardes sont 100% compatibles entre SNES9X et SuperSNES9X.
 
Les changements sont:
 
Game Boy Color Core:
– Game Boy Color emulation added — full CGB support in the SGB core.
– CGB-mode rendering, palette/color handling, and automatic CGB loading for CGB carts.
– Fixes CGB rendering under the SGB BIOS and refines cart routing so GB/GBC/SGB titles dispatch correctly.
 
Game Boy:
– New PPU debugger viewers — GB tile viewer, tilemap viewer, and sprite/OAM viewer, plus per-layer toggles.
– S-PPU and GB-PPU viewer menus are now context-enabled based on the loaded roms.
– MBC1 multicart (MBC1M) support — BANK2<<4 game-slot select so multicarts like "Mortal Kombat & Mortal Kombat II" boot to the correct game bank. - APU DAC DC-bias modeling — models the DAC's DC bias so master-volume-driven PCM voices (NR50 - PCM + CH4 carrier) are no longer cut off. - Fixes half-playing digitized voices (e.g. Bart Simpson voice samples). - Square-channel duty reset on trigger (master c0d9941) — resets square duty position on channel trigger, fixing the silent/garbled Telefang title-screen PCM voice jingle. - Toggle Sprites/Background/Window layers.   Win32: - Controller image switcher — USA / Euro-Japanese controller image selector in the Input Config dialog using right click on the image. - Input config multi-bind fixes — fixes multi-bind / single-bind glitches in the input configuration dialog.   Libretro - Recompiled libretro .dll to support the latest fixes.

 

Télécharger SuperSnes9x v1.63.21 (8.8 Mo)

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Il s’agit de la dernière version WIP de Meka, excellent émulateur Sega 8 bits. (Builds automatique ici / forum ici).
 

 
– Print time on every frame for one frame, so other messages aren’t blocked
– VGM: move the frame-accurate VGM point again – to the moment before an interrupt happens (#152, #138, #128)
– Move the frame-accurate VGM point again – to the moment before an interrupt happens
– Counter was completely wrong in frame-accurate mode
– Update meka.msg

 

Télécharger Meka WIP v0.80.360 (2026/06/05) (2.2 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de Commodore C64 en allemand et aussi en anglais.
 
emu64
 
– NEW! [#224] GeoRAM size can now be configured. Four sizes are available: 512 KB, 1 MB, 2 MB, and 4 MB.
– NEW! [#224] New command-line parameter `–set-georam-size` sets the GeoRAM memory size in KiB (512, 1024, 2048, 4096).
– NEW! It is now possible to extract the contents of a chip ROM from a C64 cartridge and save it as a binary file.
– NEW! [#225] REU size can now be configured. Available sizes are 128 KB, 256 KB, 512 KB, 1 MB, 2 MB, 4 MB, 8 MB, and 16 MB.
– NEW! [#225] New command-line parameter `–set-reu-size` sets the REU memory size in KiB (128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384).
– NEW! reSID has been added to Emu64. Users can now choose between the Emu64 SID engine and reSID. reSID provides more accurate emulation at the cost of higher CPU usage.
– NEW! DigiBoost can now be enabled for the MOS 8580 SID in both the Emu64 SID engine and reSID.
– NEW! Sound buffer size can now be adjusted in the settings. Restarting Emu64 is required for changes to take effect.
– NEW! New command-line parameter `–set-sid-engine` sets the SID emulation engine. Available options are `emu64` and `resid` (0 = Emu64, 1 = reSID).
– NEW! When opening a T64 image containing multiple files, you can now choose which file to start. A new window displays the list of contained files.
– NEW! TAP files are now supported by the autostart feature and can be launched automatically.
– NEW! An alternative renderer can now be selected at Emu64 startup. This is required for Emu64 to run correctly in VirtualBox VMs, where the C64 screen previously remained black.
– NEW! [#295] New command-line parameter `–use-sdl-renderer` enables the SDL2 renderer. It should only be used if display issues occur.
– FIXED [#233] Linux AppImage builds could not receive command-line arguments. This has been fixed.
– FIXED [#258] The debugger/disassembler calculated branch target addresses incorrectly.
– FIXED [#252] The `–debugcart` command-line option did not function correctly and now works as intended.
– FIXED [#271] Exporting a PRG file from a D64 image could enter an infinite loop, producing an endlessly growing file. This issue has been resolved.
– FIXED [#294] Opening the user palette window twice could cause a crash.
– FIXED [#207] During autostart of various C64 file types (D64, CRT, TAP), related windows were not refreshed correctly.
– FIXED Sporadic crashes when using `–debugcart`.
– FIXED Occasional crashes when switching between Warp Mode and Normal Mode.
– FIXED `–limitcycles` did not work correctly together with `–autostart` and failed to terminate automatically.
– FIXED File browser behavior: information is now updated when navigating with cursor keys, not only when clicking items (e.g., in the Floppy and Cartridge windows).
– FIXED Issues with video recording. Recording should work correctly again.
– FIXED Qt6 `connectSlotsByName` warnings by renaming slots and adding explicit signal/slot connections.
– FIXED Qt6 `–nogui –limitcycles` mode not terminating properly. It now explicitly calls `QCoreApplication::quit()` instead of only `close()`.
– FIXED Break flag handling in the 6502 and 6510 CPU emulation.
– FIXED Saving to TAP images did not work correctly.
– FIXED Occasional crashes when switching between CRT images in the Cartridge window.
– FIXED Various issues in `AM29F040Class`.
– IMPROVED Floppy emulation now accesses GCR data at the bit level instead of the byte level, resulting in more accurate emulation and improved sync mark detection.
– IMPROVED REU `LoadRAM` has been reworked to support RAM sizes of 512 KB, 1 MB, 2 MB, and 4 MB.
– UPDATED `crossbuild-win-releases.sh`.
– UPDATED `create_linux_appimage.sh`; it now requires the Qt root directory to be specified, e.g.: `create_linux_appimage.sh –qt /usr/lib/qt6`
– IMPROVED Memory management: numerous memory leaks were fixed using Valgrind and AddressSanitizer. Emu64 should now be more stable and shut down more cleanly.
– IMPROVED All uses of `strcpy` have been replaced with `snprintf`, eliminating potential buffer overflows.
– UPDATED `` replaced with ``.
– UPDATED `QFontDatabase` usage to the newer API variant.
– IMPROVED Removed many FFmpeg deprecation warnings, allowing Emu64 to compile and run with FFmpeg 6.x and newer.
– FIXED Numerous smaller bugs and compiler warnings.
 
– CONTRIBUTION (Felix Palmen / Zirias):
– Added CI builds with GCC and Clang.
– Fixed the QuaZIP dependency for FreeBSD.
– General code cleanup.

 

Télécharger Emu64 (x86) v5.2.0 (21.9 Mo)

Télécharger Emu64 (x64) v5.2.0 (23.9 Mo)

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Anciennement appelé UoYabause, YabaSanshiro est une version basée sur Yabause (émulateur Saturn) maintenue par Devmiyax (développeur japonais).
Devmiyax avait proposé plusieurs patchs pour la branche officielle puis plus rien pendant de longs mois jusqu’à l’arrivée de YabaSanshiro sur la scène de l’émulation Saturn pour le système Android et sur laquelle cette version Windows est basée. L’émulateur fait presque jeu égal avec SSF (d’ailleurs certains passent mieux sur Yabause) rendant les deux émulateurs complémentaires.
 

 
Note sur la v2: Devmiyax propose une nouvelle version de son émulateur Saturn basé sur Yabause. Abandonnant totalement la version Windows et se concentrant uniquement sur le port Android, grâce à l’architecture de Yabause, les modifications/améliorations sur les jeux sont répercutés normalement sur tous les ports. Plusieurs fonctionnalités ne marchent plus avec le port Windows. Il est triste de voir que ce fork prometteur s’est effondré au fil du temps.
 

Les changements sont:
 
– Refonte complète de l’émulation VDP2 pour reproduire le pipeline réel de lecture et composition du Sega Saturn pixel par pixel.
– Abandon de l’ancien rendu basé sur des polygones et le blending GPU classique au profit d’une architecture fidèle au fonctionnement du matériel d’origine.
– Correction des problèmes de transparence excessive causés par l’accumulation incorrecte des couches translucides.
– Implémentation correcte du « destination alpha » utilisant la couche de priorité immédiatement inférieure comme sur le hardware Saturn.
– Prise en charge du « special priority » avec gestion des priorités au niveau du pixel et non plus uniquement par couche.
– Support de l’« extended color calculation » permettant la composition des 3e et 4e niveaux de priorité.
– Nouvelle architecture basée sur des G-Buffers dédiés à chaque couche graphique.
– Décodage séparé des couches NBG0, NBG1, NBG2, NBG3, RBG0 et sprites avant composition finale.
– Enregistrement des attributs par pixel (couleur, priorité, transparence, paramètres de calcul de couleur, etc.).
– Nouveau shader de composition effectuant le tri des priorités et les calculs de couleur dans l’ordre réel du matériel Saturn.
– Implémentation complète du compositing des couches et de la gestion des priorités par pixel.
– Implémentation du calcul de couleur normal (ratio, addition et mode CCRTMD).
– Implémentation du « destination alpha ».
– Implémentation du calcul de couleur étendu utilisant les 3e et 4e priorités.
– Implémentation du Line Color (LNCL).
– Implémentation du Special Priority par caractère et par pixel.
– Implémentation du Special Color Calculation (SFCCMD et couleurs de palette).
– Implémentation du Color Offset et du suivi des paramètres par ligne de balayage.
– Implémentation des trois modes CRAM et des fenêtres d’affichage de couches.
– Implémentation des dégradés de couleur et de la gestion spéciale du CRAM haute résolution.
– Logique de composition des sprites et ombres MSB finalisée, validation des attributs encore en cours.
– Correction du rendu des murs translucides dans Doom.
– Correction de la teinte violette affichée dans les fenêtres de texte de Luna.
– Correction du fond de menu translucide dans Azel (Panzer Dragoon Saga).
– Correction du mélange de transparence de l’océan dans Sonic R.
– Environ 90 % des fonctionnalités de composition et de calcul de couleur du VDP2 sont désormais prises en charge.
– Les fonctions « Special Color Calculation » en mode couleur RGB directe ne sont pas encore prises en charge.
– Les fenêtres de calcul de couleur et l’effet mosaïque ne sont pas encore implémentés.
– Impact sur les performances limité à environ 8 % en moyenne malgré une précision nettement supérieure.
– Maintien d’un framerate largement supérieur à 60 FPS sur les appareils Android modernes testés.
– Utilisation des fonctionnalités modernes telles que MRT et G-Buffers pour reproduire fidèlement le fonctionnement du VDP2.

 

 
Site de la traduction française.

Télécharger YabaSanshiro v3.4.0 (20.1 Mo)

Télécharger YabaSanshiro 2 v1.20.11 (88.4 Mo)

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Mesen Community Edition est un émulateur multi‑systèmes open‑source pour Windows, Linux et macOS, développé par la communauté à partir du projet Mesen2. Il vise une haute précision, une excellente compatibilité, et propose une interface moderne accompagnée d’outils avancés pour les joueurs comme pour les développeurs.
 

 
Né initialement comme un fork pour pallier la mise en pause du développement de Mesen2 par son créateur original (Sour), MesenCE est désormais devenu la continuation officielle et exclusive du projet. Face à la dynamique communautaire, Sour a choisi de rejoindre activement l’équipe de MesenCE afin d’y centraliser tout le développement futur. Cette transition sous un modèle entièrement géré par la communauté permet d’intégrer plus rapidement les correctifs, d’améliorer la compatibilité multiplateforme et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’esprit d’excellence du projet d’origine.
 
Les changements:
 
Mesen is becoming MesenCE, a Community Edition maintained by Sour and various community members. All development will occur in this new fork going forward so it can continue whenever Sour is away from the project.
 
There are about 150 changes in total. Highlights include:
 
– Debugger: Fixed step-back crash
– GB: Added Link cable support for two GB or GBC consoles
– GB: Added Game Boy model selection option for best model a game explicitly supports
– GBA: Fixed RTC during daylight saving time
– NES: Fixed EPSM misbehaving on reset
– NES: Additional Rainbow mapper feature support
– NES: Improved CPU/APU/PPU accuracy (passes 11 more AccuracyCoin tests)
– NES: Improved PAL emulation accuracy
– NES: Improved Famicom Disk System accuracy
– SNES: Added SPC dumper tool under Tools menu
– SNES: Improved MSU-1 support and fixed audio popping
– SNES: Improved SNES offsets-per-tile accuracy
– SNES: Improved SNES rumble controller support
– SNES: Added Turbo File Twin support
– SNES/NES: Added NTT Data Keypad support
– PCE: Improved ISO handling and WAV playback
– WS: Added Pocket Challenge V2 support
– Debugging tools: Improved Memory Viewer performance on Linux
– Movies: Fixed problems with input movie sync, particularly from the History Viewer
– Debugger: Fixed step-back crash
– GB: Added Link cable support for two GB or GBC consoles
– GB: Added Game Boy model selection option for best model a game explicitly supports
– GBA: Fixed RTC during daylight saving time
– NES: Fixed EPSM misbehaving on reset
– NES: Additional Rainbow mapper feature support
– NES: Improved CPU/APU/PPU accuracy (passes 11 more AccuracyCoin tests)
– NES: Improved PAL emulation accuracy
– NES: Improved Famicom Disk System accuracy
– SNES: Added SPC dumper tool under Tools menu
– SNES: Improved MSU-1 support and fixed audio popping
– SNES: Improved SNES offsets-per-tile accuracy
– SNES: Improved SNES rumble controller support
– SNES: Added Turbo File Twin support
– SNES/NES: Added NTT Data Keypad support
– PCE: Improved ISO handling and WAV playback
– WS: Added Pocket Challenge V2 support
– Debugging tools: Improved Memory Viewer performance on Linux
– Movies: Fixed problems with input movie sync, particularly from the History Viewer

 

Télécharger MesenCE v2.2.1 r20260605 (40.8 Mo)

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Encore une exclu EF (qui sera repompée comme d’hab à n’en pas douter ;))
 
TerebikkoEmu émule le Bandai Terebikko et le See ’N Say Videophone, deux jouets VHS interactifs utilisant des tonalités audio haute fréquence (7–8 kHz) pour détecter les réponses. L’émulateur analyse automatiquement la piste audio, reconstruit les questions et les embranchements, et propose une expérience plus claire et plus fiable que le matériel d’origine. Il prend en charge les 33 vidéos Terebikko et les 3 titres américains, à condition d’utiliser une source vidéo propre avec un son non compressé. Les dumps VHS compressés ne fonctionnent généralement pas, mais les vidéos restaurées ou upscalées restent compatibles si l’audio est intact. L’auteur recommande vhs‑decode pour des dumps bruts, même si aucun n’existe encore pour ces titres. L’utilisation est simple : on glisse une vidéo dans l’émulateur, sans BIOS ni fichier supplémentaire.

 


 


 

Télécharger TerebikkoEmu (2026/06/03) (21.6 Mo)

Site Officiel

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Xemu est une application multiplateforme et open source qui émule le matériel de la console de jeu Xbox d’origine, permettant aux utilisateurs de jouer à leurs jeux Xbox sur les systèmes Windows, macOS et Linux.
 

 
Ce projet est une branche active du projet XQEMU, qui est lui même basé sur le projet QEMU qui est populaire et très activement maintenu.
 
A noter qu’une collection personnelle de patchs graphiques IPS/BPS pour jeux Xbox, offrant divers hacks (16:9, 720p, 480p, 60 FPS), avec des options haute résolution (mais parfois instables) sont disponibles ici.
 

 

 
A noter que la version 32 bits n’est pas officielle (réalisée par Lo v2).
 
Quelques informations d’ordres générales concernant les modifications:
 
– Bump SDL3 subproject to 3.4.10 (@mborgerson)
– hw/xbox: Clean up use of assert(false) (@Reedzit)
– ui: Account for pixel density and display scaling (@mborgerson)
– ui: Set SDL_HINT_VIDEO_DRIVER to wayland,x11 (@mborgerson)
– Misc fixes

 

Télécharger Xemu v0.8.135 (8.8 Mo)

Télécharger Xemu (x86) (2020/06/12) (6.2 Mo)

Télécharger Xemu (Debug) v0.8.135 (9.2 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…





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