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| Mise à jour : 13/07/2016
: Dernière mise à jour remonte à moins de six mois.
: Dernière mise à jour comprise entre six mois et un an.
: Dernière mise à jour remonte à plus d'un an.
Développé par Carl Kenner (2EyeGuy), cegli et feilen, il s'agit de l'émulateur Dolphin mais avec le support de la réalité virtuelle via les périphériques compatibles Occulus Rift (SDK v1.3.0) ou HTC Vive via SteamVR (OpenVR SDK). Signalons également la compatibilité avec le
Room-scale . Cette version est dédiée Vive, CV1, DK2, une version DK1 est disponible
ici .
Plus d'infos
ici .
VIDEO
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| Mise à jour : 02/07/2024
: Dernière mise à jour remonte à moins de six mois.
: Dernière mise à jour comprise entre six mois et un an.
: Dernière mise à jour remonte à plus d'un an.
Bien que l'archive officielle de Dolphin fournisse déjà un certain nombre de shaders avec l'émulateur, il est possible d'en rajouter encore d'autres davantage plus aboutis. Ce pack est un ensemble de shaders réunis dans un fichier à mettre dans le répertoire Dolphin SysShaders de votre émulateur. Dans ce fichier (éditable à la main avec Notepad++ ou des UltraEdit et cie) on y trouve les effets graphiques suivants:
Voici les effets graphiques présents :
- HQ FXAA 3.11 (anticrénelage approximatif rapide haute qualité)
- NFAA (Filtre standard + anticrénelage)
- Bloom mélangé haute qualité
- Correction gamma par canal
- Tone mapping de la scène
- Correction des couleurs
- Courbe de correction gamma
- Cross processing cinématographique
- Amélioration du contraste local
- Masque d’accentuation des textures
- Ajustement de la vibrance des pixels
- Cel Shading Px
- Émulation de scanlines
- Filtrage plein écran bicubique et gaussien
- Mise à l’échelle par interpolation bicubique
- Mise à l’échelle par interpolation Lanczos
- Filtrage de textures bilinéaire
- Grain de film
- Vignettage
- Dithering sous-pixel
Par ailleurs, vous trouverez également dans cette archive d'autres variantes comme celle d'
Ishiiruka .
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| Mise à jour : 12/03/2026
: Dernière mise à jour remonte à moins de six mois.
: Dernière mise à jour comprise entre six mois et un an.
: Dernière mise à jour remonte à plus d'un an.
Créée par Tino,
Ishiiruka-Dolphin Custom Version est une version dérivée du projet principal (Dolphin-Master) permettant le support des anciens périphériques et de réduire l'utilisation du processeur concernant la tâche graphique.
Un accent est mis sur l'expérience de jeu et la rapidité d'émulation. Pour le moment, le travail se focalise uniquement sur DirectX 9 (qui avait été
officiellement abandonné avec Dolphin 4) et DirectX 11/12.
Les caractéristiques sont les suivantes :
Fonctionnalités importantes:
- Compilation de shaders asynchrone (évite le temps d’attente de compilation des shaders)
- Encodeur/Décodeur de textures DX11 de Galop (améliore le décodage des textures, en particulier EFB TO RAM)
- Vertex loader pré-compilé et décodage des vertex optimisé utilisant SSSE3 et SSE4
- Support du Dolby Pro Logic II pour XAudio et OpenAL
- Résolutions internes plus élevées (IR x6) pour permettre le jeu en 4K
- Améliorations des textures personnalisées permettant le chargement direct de textures compressées, y compris les mipmaps
- DSP – option Time Stretching (améliore la sortie sonore pour éviter les coupures de son sur les machines lentes)
- Support DX9 pour les anciennes machines
Interface de post-traitement modifiée pour supporter:
- Plusieurs étapes permettant des effets plus complexes
- La profondeur et le gamma natif comme entrées
- DX11 / DX12
- Une version personnalisée de DolphinFX fonctionnant sous DX11 et OpenGL
- SSAO et DOF
- Support du redimensionnement des textures
- Bump Mapping avec propriétés avancées des matériaux
- Réflexion spéculaire de Phong pour améliorer la qualité de l’éclairage
- Tessellation et Displacement Mapping
- Rim Lighting
- Génération automatique de bump pour améliorer l’éclairage avec support des cubemaps d’environnement
Cache UID des shaders:
- Les UID de shaders identifient les différents shaders dont les jeux ont besoin pour afficher les graphismes. Comme on le sait, la génération des shaders est lente et provoque des saccades lors du premier lancement d’un jeu ou lorsqu’une version de Dolphin change.
- L’utilisation des caches UID permet à un utilisateur ayant déjà joué au jeu de partager les informations de shaders, permettant ainsi aux autres utilisateurs de jouer sans saccades.
- Pour les utiliser, il suffit de demander les fichiers à un ami ayant déjà joué au jeu.
- Ensuite, placez les fichiers dans le dossier:
`[UserFolder]CacheShadersUIDS` et activez l’option "Compile Shaders On Startup " dans l’onglet "Advanced Graphic ".
Autres fonctionnalités:
- Compilation de shaders multithread
- Implémentation de l’early depth test pour corriger les problèmes associés et améliorer les performances
- L’option Fast-Depth contrôle désormais l’utilisation (ou non) de l’émulation précise de l’early Z ; l’activer peut donner un gain de performance sur certains systèmes
- Accès EFB rapide : implémentation d’un cache global d’accès EFB pour réduire les blocages GPU causés par les accès CPU à l’EFB (option dans l’onglet Hack des options graphiques)
- Réorganisation du chemin de génération des shaders pour améliorer les performances
- Implémentation du support 3D pour le rendu côte à côte / haut-bas
- De nombreuses corrections d’anciens bugs DX9 (ZComploc, émulation TEV, etc.)
- Autres corrections et petites améliorations
Site des sources
ici .
Un fork est également disponible
ici .
Un pack de shaders est également disponible
ici .
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| Mise à jour : 24/05/2025
: Dernière mise à jour remonte à moins de six mois.
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: Dernière mise à jour remonte à plus d'un an.
PrimeHack c'est en réalité l'émulateur de GameCube/Wii nommé Dolphin mais qui permet de donner à "Metroid Prime Trilogy" des contrôles de type "mouselook".